GENERASI ABAD 21

Senin, 22 Desember 2014



1.multitasking
yang juga terjadi adalah komputer melakukan prioritas terhadap perintah dan kode menurut sejumlah konsep sederhana, seperti “yang datang pertama, dilayani pertama, dan perintah sederhana dikerjakan sebelum perintah kompleks”. Manusia dalam banyak hal juga bekerja dengan cara serupa. Kita menyusun prioritas. Namun, juga diamati bahwa kemampuan memprioritaskan perintah dan kode tersebut sering kali didasarkan pada kriteria subyektif daripada obyektif. Dari berbagai pertimbangan, tampak kemampuan multitasking manusia lebih terbatas dibandingkan dengan komputer. Sebab itu, secara alamiah manusia tidak disarankan untuk memberi perhatian secara sama dan penuh terhadap semua input sensori yang datang sekaligus.

Epidemik
Di luar keterbatasan yang ada, gejala multitasking dan multiple sensory input-seperti dikemukakan oleh Linda Stone, mantan periset di perusahaan Apple dan Microsoft dalam satu konferensi bulan Maret 2006-kini telah mencapai proporsi epidemik. Sebagai akibatnya, dengan hinggapnya CPA, kemampuan untuk memberi perhatian secara penuh terhadap satu input sensori tak bisa penuh. Yang terjadi kemudian bukan multitasking, melainkan kekacaubalauan. Riset puluhan tahun-ditambah dengan akal sehat-mengindikasikan bahwa kualitas output dan kedalaman berpikir seseorang akan menurun ketika ia melakukan tugas-tugas yang makin banyak.
Sementara ilmuwan sosial mencemaskan hal lain, yaitu bahwa generasi digital akan tumbuh sebagai orang-orang yang tidak acuh dengan dunia di sekeliling mereka. Dengan stimulasi SMS, MP3, telepon, chatting yang bersifat terus-menerus, pada anak-anak akan terbentuk lapis ketidakpekaan dan ketidakacuhan saat mereka berusia 25 atau 30-an nanti. (Time, 19/3/2006) Memang manusia selalu punya kapasitas untuk mengerjakan beberapa hal sekaligus.
Para ibu sejak zaman berburu-pengumpul sudah mengumpulkan buah-buahan sambil menyusui bayi dan menyiapkan makan untuk anak yang lebih besar. Namun, tak diragukan lagi bahwa fenomenon ini mencapai taraf menggila dengan munculnya komputer yang tersambung internet, ketika chatting dengan enam teman jadi rutin dengan messenger, nonton American Idol di TV, dan meng-Google nama finalis lomba yang lalu, semuanya pada saat bersamaan. Kini, serangkaian riset, baik yang sudah terbit maupun yang belum, memperlihatkan kembali limit multitasking.
Penemuan terbaru, menurut ahli saraf (neuroscientist), psikolog, dan profesor manajemen menyarankan agar orang mengendalikan kebiasaan multitasking ketika bekerja di kantor, belajar, atau mengemudi mobil. Seiring dengan itu, para ahli juga memberi sejumlah nasihat: periksa pesan e-mail sekali setiap jam. Mendengarkan musik latar belakang yang lembut sambil belajar bisa saja meningkatkan konsentrasi. Tetapi, pemecah perhatian lain-sebagian besar lagu dengan lirik, SMS, acara TV-diyakini akan menurunkan performa. Mengemudi sambil menelepon, sekalipun dengan perangkat tangan bebas, bukan hal baik. Ringkas kata, jawaban ada dalam mengelola teknologi, bukan semata menyerah pada kemampuannya yang menggoda.
Ini karena multitasking diyakini akan memperlambat seseorang, meningkatkan peluang terjadinya kesalahan, ujar David Mayer, ilmuwan kognitif dan Direktur Laboratorium Otak, Kognisi, dan Aksi di Universitas Michigan. (IHT, 26/3/2007) “Gangguan dan interupsi merupakan hal buruk ditinjau dari sisi kemampuan memproses informasi,” tambahnya. Otak manusia yang terdiri dari ratusan miliar neuron dan ratusan triliun koneksi sinaptik dalam banyak hal merupakan sumber tenaga kognitif. Hanya saja, kata Rene Marois, ilmuwan ahli saraf di Lab Pemprosesan Informasi Manusia di Universitas Vanderbilt, ada keterbatasan dalam berkonsentrasi pada dua hal sekaligus.
Dalam riset ditemukan adanya perlambatan respons otak, katakan dalam orde detik. Tetapi, kalau itu terjadi pada orang yang mengemudi dengan kecepatan 100 km per jam, hal itu bisa menimbulkan akibat fatal.
Jalan keluar
Generasi digital dihadapkan pada godaan teknologi yang, antara lain, membuat fenomena seperti multitasking jadi tampak di mana-mana. Sekadar melarang orang melakukan multitasking jelas bukan hal mudah. Tetapi, tetap perlu disadari bahwa otak manusia punya keterbatasan melakukan hal itu. Atas dasar itu, kini juga dipikirkan untuk menemukan cara agar pekerja dapat mengelola kelebihan beban dalam komunikasi digital secara efisien. Eric Horvits, ilmuwan peneliti di Microsoft, mengibaratkan, kita sekarang hidup di zaman Wild West komunikasi digital. Tetapi, tetap ada harapan bagi masa depan. Hanya saja, bila risiko multitasking yang ada saat ini tak disadari, konsekuensinya akan bermunculan tak lama lagi.

2.Memahami Multimedia Learning
Multimedia menawarkan kemungkinan menarik untuk memenuhi kebutuhan abad 21
peserta didik . Pembelajaran multimedia dapat didefinisikan dalam beberapa cara . untuk
tujuan makalah ini kita mendefinisikan multimedia pembelajaran sebagai pengiriman
konten pembelajaran menggunakan beberapa mode yang mencakup visual dan auditori
informasi dan siswa menggunakan informasi ini untuk membangun pengetahuan .
-12 Siswa sangat berbeda dari mereka bahkan baru lulus
rekan-rekan . Siswa-siswa ini adalah digital natives
, Istilah dikaitkan dengan Futurist Marc
Prensky untuk membedakan antara mereka yang telah tumbuh dengan teknologi dan
orang-orang yang telah beradaptasi untuk itu . Mereka hidup di dunia di mana teknologi digital
merupakan bagian dari tekstur kehidupan sehari-hari mereka . Mereka tidak pernah dikenal dunia
tanpa teknologi . Teknologi ini mereka - language‖ asli dan mereka berharap untuk
menggunakan teknologi di sekolah .
Sementara beberapa siswa memiliki akses yang lebih besar untuk teknologi daripada yang lain , komputer
dengan akses internet sekarang hampir universal tersedia disekolah .
Komputer Internet- diaktifkan dan ponsel yang meresap di luar sekolah ..
Hal ini meningkatkan ketergantungan pada teknologi dikombinasikan dengan apa yang kita ketahui tentang otak
processing , menawarkan potensi besar untuk instruksi Penelitian telah menunjukkan kepada kita bahwa proses otak
informasi dengan menggunakan dua saluran- visual dan pendengaran
Ketika informasi disajikan dengan menggunakan kedua saluran , otak bias menampung lebih banyak informasi baru  Dengan mengambil keuntungan dari multimodal ini kemampuan pengolahan dan alat berbasis teknologi , kita secara dramatis dapat meningkatkan belajar siswa melalui instruksi multimedia .

3.Online social networking
Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa, terdiri dari kata “Social” yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
            Jadi, social media networking merupakan salah satu perangkat dalam menciptakan e-democracy pada masa kini yang melibatkan banyak pihak, seperti Facebook, Twitter, Youtube, Flickr, Wikipedia, weblog, dan beberapa nama lainnya.
            Komponen-komponen arsitektur dari sebuah situs jejaring sosial menurut Mike Gotta dalam artikelnya “Reference Architecture For Social Network Sites (2008) ” yang bereferensi dari IT Research Buton Group, yaitu sebuah situs jejaring sosial adalah sebuah situs web yang    Berperan sebagai fasilitas bagi individu untuk menjalin hubungan dengan individu lainnya sehingga memungkinkan mereka untuk bersama-sama membangun atau memperluas jejaring sosial mereka.  Merupakan sebuah fasilitas bagi orang-orang untuk berinteraksi satu sama lain, berbagi informasi dalam situs, berpartisipasi dalam kegiatan situs yang berbeda, dan membangun komunitas secara informal dan sukarela.  Mengandung komponen spesifik yang memungkinkan orang untuk: Mendefinisikan profil secara online.,Daftar hubungan individu.Pemberitahuan tentang suatu kegiatan (notification).
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.Jadi, social media networking merupakan salah satu perangkat dalam menciptakan e-democracy pada masa kini yang melibatkan banyak pihak, seperti Facebook, Twitter, Youtube, Flickr, weblog, dan beberapa nama lainnya.
Terintegrasi yaitu terhubung jadi maksud dari pengertian tersebut adalah terhubung dengan berbagai aplikasi untuk menunjang media sosial tersebut. contohnya aplikasi keamanan di suatu web pemerintahan yang berfungsi untuk menjaga kerahasiaan data yang bukan di konsumsi untuk publik.
Pengaruh sosial media sangat banyak terutama dalam kecepatan masyarakat mendapatkan informasi. Selain itu sosial media juga berperan penting atas kemajuan perkembangan TIK khususnya di Indonesia. Di Indonesia sudah di jalankan secara maksimal namun belum efektif sepenuhnya karena masih banyak nya segelintir orang yang memanfaat kan secara tidak benar keberadaan sosial media tersebut. Contoh nya di Indonesia sudah banyak masyarakat Indonesia menggunakan sosial media tersebut misalnya, fb,twitter, dll.


Media sosial memiliki dampak positif dan negatif yaitu :
Dampak positi  nya yaitu: Memudahkan kita membentuk jaringan social, Memudahkan untuk berkomunikasi satu sama lainnyat, bisa dimanfaatkan untuk media promosi atau iklan dan pemberitahuan secara update,, dan manfaat hiburan lainnya seperti komunitas, kuis, game dan lain-lain yang bisa menambah pengetahuan kita tentang teknologi maupun hal umum lainnya.
Dampak negatif  nya yaitu : Menimbulkan ketergantungan,menciptakan dunia maya yang terkadang lebih mendominasi dari pada dunia nyata, menimbulkan Cyber crime (kejahatan dunia maya) diantaranya, carding, hacking, cracking, phising dan spamming, banyaknya oarng-orang aneh yang selalu menghujat disosial media, mudahnyanya konten-konten porno masuk disosial media, ini sangat berbahaya jika konten tersebut diterima oleh orang yang belum cukup umurnya
4.online info learning
Pengertian Teknologi Informasi Dalam bahasa Inggris, Information Technology merupakan istilah umum yang menjelaskan segala teknologi yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikaskan dan/atau menyebarkan informasi. }(Wikipedia)  kombinasièTI  antara teknologi komputer dan teknologi }komunikasi. Komputer merupakan mesin yang multifungsi, yang dapat di program untuk menerima data dan memprosesnya/manipulasi, selanjutnya di tampilkan dalam bentuk informasi yang bermanfaat. Tujuannya untuk mempercepat penyelesaian }masalah dan meningkatkan produktivitas. Teknologi Komunikasi atau teknologi telekomunikasi : merupakan peralatan dan sistem elektromagnetis untuk melakukan komunikasi jarak jauh.
Sejarah Teknologi Informasi Tahun 1951 - 1958 : komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Lebih cepat panas dan mudah terbakar serta membutuhkan puluhan tabung vakum untuk menjalankan keseluruhan proses }komputer. Penggunaan bahasa mesin (Assembly). Tahun 1959 – 1963 : penemuan transistor menggantikan tabung vakum. Penggunaan bahasa tingkat tinggi (COBOL dan }FORTRAN). Tahun 1964 - 1979 : § pengembangan sirkuit terintegrasi (IC) yang menggantikan transistor. § Pengembangan bahasa pemrograman BASIC. § Tahun 1965 : Sistem operasi UNIX § Tahun 1969 : proyek ARPANET sebagai cikal bakal internet. Sejarah Teknologi Informasi > tahun 80-an : § Pengembangan LSI dan VLSI yang dapat menampung ribuan komponen dalam satu chip. § Mikroposessor yang terdiri dari rangkaian memori, logika dan kontrol (CPU/central processing }unit) dalam satu chip. Tahun 1977 : Steve Jobs merilis Apple II
 Sejarah Teknologi Informasi  Tahun 1981 : §IBM-PC memperkenalkan MS-DOS  Tahun 1991 : Linus Torvalds §memperkenalkan OS Linux.  §Tahun 1995 : Windows 95  90-an : dot com  pertumbuhan internet yang dièbubble  tandai dengan di dirikannya §banyak perusahaan online.  Tahun 1996 : Steve Jobs kembali ke Apple, dan merilis iPod §serta pengembangan sistem operasi OS X.  Tahun 1999 : Napster memperkenalkan protokol P2P (peer- §to-peer).  §Tahun 2000 : Wikipedia sebagai sumber informasi.  Tahun 2004 : media jejaring sosial Facebook  Teknologi Informasi saat ini Implementasi teknologi informasi dalam berbagai bidang kehidupan :~ Education § Email untuk media komunikasi § Course management software : tool untuk administrasi tugas online, jadwal, ujian dan informasi. § E-learning : media untuk pembelajaran online~ Health § Telemedicine : perawatan medis pasien jarak jauh § Website informasi kesehatan~  cashless society : penggunaan digitalèFinancial  money (electronic wallet account) seperti di Paypal.  Teknologi Informasi saat ini~ Entertainment dan art § Download musik, film, video § Penggunaan TI dalam efek film seperti Harry Potter, Lord of the Rings, Star Trek.~ Bidang pemerintahan : implementasi e-government, perijinan online.Teknologi Informasi saat ini~ Karir § Konsultasi karir online § Pencarian dan melamar kerja online (job hunting) § Interview online.Teknologi Informasi masa depan Web semantics : web yang lebih cerdas, sehingga mengerti apa yang di inginkan
5.Games,simulation and ekspresion

Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah  memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa syarat dan "perjanjian" yang harus ditaati sang anak. 


Berikut ini adalah pengertian dan definisi games 
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 

# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

Simulasi     
Simulasi adalah metode yang paling luas penggunaannya dalam mengevaluasi berbagai alternatif sistem sumberdaya air. Teknik ini mengandalkan cara coba-banding (trial-and-error) untuk memperoleh hasil yang mendekati optimal. Model simulasi mempunyai maksud untuk mereproduksi watak esensial dari sistem yang dipelajari. Teknik simulasi dapat dibayangkan dengan percobaan (eksperimen), sebagai penyelesaian masalah untuk mempelajari sistem yang kompleks yang tidak dapat dianalisis secara langsung dengan cara analitik. Teknik simulasi merupakan metode kuantitatif yang menggambarkan perilaku suatu sistem. Digunakan untuk memperkirakan keluaran (output) dari masukan (input) sistem yang telah ditentukan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar