1.multitasking
yang juga
terjadi adalah komputer melakukan prioritas terhadap perintah dan kode menurut
sejumlah konsep sederhana, seperti “yang datang pertama, dilayani pertama, dan
perintah sederhana dikerjakan sebelum perintah kompleks”. Manusia dalam banyak
hal juga bekerja dengan cara serupa. Kita menyusun prioritas. Namun, juga
diamati bahwa kemampuan memprioritaskan perintah dan kode tersebut sering kali
didasarkan pada kriteria subyektif daripada obyektif. Dari berbagai
pertimbangan, tampak kemampuan multitasking manusia lebih terbatas dibandingkan
dengan komputer. Sebab itu, secara alamiah manusia tidak disarankan untuk
memberi perhatian secara sama dan penuh terhadap semua input sensori yang
datang sekaligus.
Epidemik
Di luar
keterbatasan yang ada, gejala multitasking dan multiple sensory input-seperti
dikemukakan oleh Linda Stone, mantan periset di perusahaan Apple dan Microsoft
dalam satu konferensi bulan Maret 2006-kini telah mencapai proporsi epidemik.
Sebagai akibatnya, dengan hinggapnya CPA, kemampuan untuk memberi perhatian
secara penuh terhadap satu input sensori tak bisa penuh. Yang terjadi kemudian
bukan multitasking, melainkan kekacaubalauan. Riset puluhan tahun-ditambah
dengan akal sehat-mengindikasikan bahwa kualitas output dan kedalaman berpikir
seseorang akan menurun ketika ia melakukan tugas-tugas yang makin banyak.
Sementara
ilmuwan sosial mencemaskan hal lain, yaitu bahwa generasi digital akan tumbuh
sebagai orang-orang yang tidak acuh dengan dunia di sekeliling mereka. Dengan
stimulasi SMS, MP3, telepon, chatting yang bersifat terus-menerus, pada
anak-anak akan terbentuk lapis ketidakpekaan dan ketidakacuhan saat mereka
berusia 25 atau 30-an nanti. (Time, 19/3/2006) Memang manusia selalu punya
kapasitas untuk mengerjakan beberapa hal sekaligus.
Para ibu
sejak zaman berburu-pengumpul sudah mengumpulkan buah-buahan sambil menyusui
bayi dan menyiapkan makan untuk anak yang lebih besar. Namun, tak diragukan
lagi bahwa fenomenon ini mencapai taraf menggila dengan munculnya komputer yang
tersambung internet, ketika chatting dengan enam teman jadi rutin dengan
messenger, nonton American Idol di TV, dan meng-Google nama finalis lomba yang
lalu, semuanya pada saat bersamaan. Kini, serangkaian riset, baik yang sudah
terbit maupun yang belum, memperlihatkan kembali limit multitasking.
Penemuan
terbaru, menurut ahli saraf (neuroscientist), psikolog, dan profesor manajemen
menyarankan agar orang mengendalikan kebiasaan multitasking ketika bekerja di
kantor, belajar, atau mengemudi mobil. Seiring dengan itu, para ahli juga
memberi sejumlah nasihat: periksa pesan e-mail sekali setiap jam. Mendengarkan
musik latar belakang yang lembut sambil belajar bisa saja meningkatkan
konsentrasi. Tetapi, pemecah perhatian lain-sebagian besar lagu dengan lirik,
SMS, acara TV-diyakini akan menurunkan performa. Mengemudi sambil menelepon,
sekalipun dengan perangkat tangan bebas, bukan hal baik. Ringkas kata, jawaban
ada dalam mengelola teknologi, bukan semata menyerah pada kemampuannya yang
menggoda.
Ini karena
multitasking diyakini akan memperlambat seseorang, meningkatkan peluang
terjadinya kesalahan, ujar David Mayer, ilmuwan kognitif dan Direktur
Laboratorium Otak, Kognisi, dan Aksi di Universitas Michigan. (IHT, 26/3/2007)
“Gangguan dan interupsi merupakan hal buruk ditinjau dari sisi kemampuan
memproses informasi,” tambahnya. Otak manusia yang terdiri dari ratusan miliar
neuron dan ratusan triliun koneksi sinaptik dalam banyak hal merupakan sumber
tenaga kognitif. Hanya saja, kata Rene Marois, ilmuwan ahli saraf di Lab
Pemprosesan Informasi Manusia di Universitas Vanderbilt, ada keterbatasan dalam
berkonsentrasi pada dua hal sekaligus.
Dalam riset ditemukan adanya perlambatan respons otak, katakan dalam orde detik. Tetapi, kalau itu terjadi pada orang yang mengemudi dengan kecepatan 100 km per jam, hal itu bisa menimbulkan akibat fatal.
Dalam riset ditemukan adanya perlambatan respons otak, katakan dalam orde detik. Tetapi, kalau itu terjadi pada orang yang mengemudi dengan kecepatan 100 km per jam, hal itu bisa menimbulkan akibat fatal.
Jalan
keluar
Generasi
digital dihadapkan pada godaan teknologi yang, antara lain, membuat fenomena
seperti multitasking jadi tampak di mana-mana. Sekadar melarang orang melakukan
multitasking jelas bukan hal mudah. Tetapi, tetap perlu disadari bahwa otak
manusia punya keterbatasan melakukan hal itu. Atas dasar itu, kini juga
dipikirkan untuk menemukan cara agar pekerja dapat mengelola kelebihan beban
dalam komunikasi digital secara efisien. Eric Horvits, ilmuwan peneliti di
Microsoft, mengibaratkan, kita sekarang hidup di zaman Wild West komunikasi
digital. Tetapi, tetap ada harapan bagi masa depan. Hanya saja, bila risiko
multitasking yang ada saat ini tak disadari, konsekuensinya akan bermunculan
tak lama lagi.
2.Memahami Multimedia Learning
Multimedia menawarkan kemungkinan
menarik untuk memenuhi kebutuhan abad 21
peserta didik . Pembelajaran
multimedia dapat didefinisikan dalam beberapa cara . untuk
tujuan makalah ini kita
mendefinisikan multimedia pembelajaran sebagai pengiriman
konten pembelajaran menggunakan
beberapa mode yang mencakup visual dan auditori
informasi dan siswa menggunakan
informasi ini untuk membangun pengetahuan .
-12 Siswa sangat berbeda dari mereka
bahkan baru lulus
rekan-rekan . Siswa-siswa ini adalah
digital natives
, Istilah dikaitkan dengan Futurist
Marc
Prensky untuk membedakan antara
mereka yang telah tumbuh dengan teknologi dan
orang-orang yang telah beradaptasi
untuk itu . Mereka hidup di dunia di mana teknologi digital
merupakan bagian dari tekstur
kehidupan sehari-hari mereka . Mereka tidak pernah dikenal dunia
tanpa teknologi . Teknologi ini
mereka - language‖ asli dan mereka berharap untuk
menggunakan teknologi di sekolah .
Sementara beberapa siswa memiliki
akses yang lebih besar untuk teknologi daripada yang lain , komputer
dengan akses internet sekarang
hampir universal tersedia disekolah .
Komputer Internet- diaktifkan dan
ponsel yang meresap di luar sekolah ..
Hal ini meningkatkan ketergantungan
pada teknologi dikombinasikan dengan apa yang kita ketahui tentang otak
processing , menawarkan potensi
besar untuk instruksi Penelitian telah menunjukkan kepada kita bahwa proses
otak
informasi dengan menggunakan dua
saluran- visual dan pendengaran
Ketika informasi disajikan dengan
menggunakan kedua saluran , otak bias menampung lebih banyak informasi
baru Dengan mengambil keuntungan dari
multimodal ini kemampuan pengolahan dan alat berbasis teknologi , kita secara
dramatis dapat meningkatkan belajar siswa melalui instruksi multimedia .
3.Online social
networking
Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social
Media” menurut tata bahasa, terdiri dari kata “Social” yang memiliki arti
kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau
tempat sosial itu sendiri. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para
penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi
meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring
sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh
masyarakat di seluruh dunia.
Jadi, social media networking merupakan salah satu perangkat dalam menciptakan
e-democracy pada masa kini yang melibatkan banyak pihak, seperti Facebook,
Twitter, Youtube, Flickr, Wikipedia, weblog, dan beberapa nama lainnya.
Komponen-komponen arsitektur dari sebuah situs jejaring sosial menurut Mike
Gotta dalam artikelnya “Reference Architecture For Social Network Sites (2008)
” yang bereferensi dari IT Research Buton Group, yaitu sebuah situs jejaring
sosial adalah sebuah situs web yang Berperan sebagai
fasilitas bagi individu untuk menjalin hubungan dengan individu lainnya
sehingga memungkinkan mereka untuk bersama-sama membangun atau memperluas
jejaring sosial mereka. Merupakan sebuah fasilitas bagi orang-orang untuk
berinteraksi satu sama lain, berbagi informasi dalam situs, berpartisipasi
dalam kegiatan situs yang berbeda, dan membangun komunitas secara informal dan
sukarela. Mengandung komponen spesifik yang memungkinkan orang untuk:
Mendefinisikan profil secara online.,Daftar hubungan individu.Pemberitahuan
tentang suatu kegiatan (notification).
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para
penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi
meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring
sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh
masyarakat di seluruh dunia.Jadi, social media networking merupakan salah satu
perangkat dalam menciptakan e-democracy pada masa kini yang melibatkan banyak
pihak, seperti Facebook, Twitter, Youtube, Flickr, weblog, dan beberapa nama
lainnya.
Terintegrasi yaitu terhubung jadi maksud dari pengertian tersebut adalah terhubung dengan berbagai aplikasi untuk menunjang media sosial tersebut. contohnya aplikasi keamanan di suatu web pemerintahan yang berfungsi untuk menjaga kerahasiaan data yang bukan di konsumsi untuk publik.
Terintegrasi yaitu terhubung jadi maksud dari pengertian tersebut adalah terhubung dengan berbagai aplikasi untuk menunjang media sosial tersebut. contohnya aplikasi keamanan di suatu web pemerintahan yang berfungsi untuk menjaga kerahasiaan data yang bukan di konsumsi untuk publik.
Pengaruh
sosial media sangat banyak terutama dalam kecepatan masyarakat mendapatkan
informasi. Selain itu sosial media juga berperan penting atas kemajuan
perkembangan TIK khususnya di Indonesia. Di Indonesia sudah di jalankan secara
maksimal namun belum efektif sepenuhnya karena masih banyak nya segelintir
orang yang memanfaat kan secara tidak benar keberadaan sosial media tersebut.
Contoh nya di Indonesia sudah banyak masyarakat Indonesia menggunakan sosial
media tersebut misalnya, fb,twitter, dll.
Media sosial memiliki dampak positif dan negatif yaitu :
Dampak positi nya yaitu: Memudahkan kita membentuk jaringan
social, Memudahkan untuk berkomunikasi satu sama lainnyat, bisa dimanfaatkan
untuk media promosi atau iklan dan pemberitahuan secara update,, dan manfaat
hiburan lainnya seperti komunitas, kuis, game dan lain-lain yang bisa menambah
pengetahuan kita tentang teknologi maupun hal umum lainnya.
Dampak negatif nya yaitu : Menimbulkan
ketergantungan,menciptakan dunia maya yang terkadang lebih mendominasi dari
pada dunia nyata, menimbulkan Cyber crime (kejahatan dunia maya) diantaranya,
carding, hacking, cracking, phising dan spamming, banyaknya oarng-orang aneh
yang selalu menghujat disosial media, mudahnyanya konten-konten porno masuk
disosial media, ini sangat berbahaya jika konten tersebut diterima oleh orang
yang belum cukup umurnya
4.online info learning
Pengertian
Teknologi Informasi Dalam bahasa Inggris, Information Technology merupakan
istilah umum yang menjelaskan segala teknologi yang membantu manusia dalam
membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikaskan dan/atau menyebarkan informasi. }(Wikipedia) kombinasièTI
antara teknologi komputer dan teknologi }komunikasi. Komputer merupakan mesin
yang multifungsi, yang dapat di program untuk menerima data dan
memprosesnya/manipulasi, selanjutnya di tampilkan dalam bentuk informasi yang
bermanfaat. Tujuannya untuk mempercepat penyelesaian }masalah
dan meningkatkan produktivitas. Teknologi Komunikasi atau teknologi
telekomunikasi : merupakan peralatan dan sistem elektromagnetis untuk melakukan
komunikasi jarak jauh.
Sejarah
Teknologi Informasi Tahun 1951 - 1958 : komputer generasi pertama menggunakan
tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Lebih cepat panas dan mudah
terbakar serta membutuhkan puluhan tabung vakum untuk menjalankan keseluruhan
proses }komputer. Penggunaan bahasa mesin (Assembly). Tahun 1959 –
1963 : penemuan transistor menggantikan tabung vakum. Penggunaan bahasa tingkat
tinggi (COBOL dan }FORTRAN). Tahun 1964 - 1979 : §
pengembangan sirkuit terintegrasi (IC) yang menggantikan transistor. §
Pengembangan bahasa pemrograman BASIC. § Tahun 1965 : Sistem operasi UNIX §
Tahun 1969 : proyek ARPANET sebagai cikal bakal internet. Sejarah Teknologi
Informasi > tahun 80-an : § Pengembangan LSI dan VLSI yang
dapat menampung ribuan komponen dalam satu chip. § Mikroposessor yang terdiri dari
rangkaian memori, logika dan kontrol (CPU/central processing }unit)
dalam satu chip. Tahun 1977 : Steve Jobs merilis Apple II
Sejarah Teknologi Informasi
Tahun 1981 : §IBM-PC memperkenalkan MS-DOS Tahun 1991 : Linus Torvalds §memperkenalkan
OS Linux. §Tahun 1995 : Windows 95 90-an : dot com pertumbuhan internet yang dièbubble tandai dengan di dirikannya §banyak
perusahaan online. Tahun 1996 : Steve
Jobs kembali ke Apple, dan merilis iPod §serta pengembangan sistem operasi OS
X. Tahun 1999 : Napster memperkenalkan
protokol P2P (peer- §to-peer). §Tahun 2000 : Wikipedia sebagai
sumber informasi. Tahun 2004 : media
jejaring sosial Facebook Teknologi Informasi saat ini
Implementasi teknologi informasi dalam berbagai bidang kehidupan :~ Education §
Email untuk media komunikasi § Course management software : tool
untuk administrasi tugas online, jadwal, ujian dan informasi. §
E-learning : media untuk pembelajaran online~ Health §
Telemedicine : perawatan medis pasien jarak jauh § Website informasi kesehatan~ cashless society : penggunaan digitalèFinancial money (electronic wallet account) seperti di
Paypal. Teknologi
Informasi saat ini~ Entertainment dan art § Download musik, film, video §
Penggunaan TI dalam efek film seperti Harry Potter, Lord of the Rings, Star
Trek.~ Bidang pemerintahan : implementasi e-government, perijinan
online.Teknologi Informasi saat ini~ Karir § Konsultasi karir online §
Pencarian dan melamar kerja online (job hunting) § Interview online.Teknologi Informasi masa depan Web semantics :
web yang lebih cerdas, sehingga mengerti apa yang di inginkan
5.Games,simulation and
ekspresion
Hampir setiap anak menyukai game,
apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai
game yang paling modern sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak
akan sangat larut dalam dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu
mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan
sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua
adalah memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa
syarat dan "perjanjian" yang harus ditaati sang anak.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi
games
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang
telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan
yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah
secara kolaborasi
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling
banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan
yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang
disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak
terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game
sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan
tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang
susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online
setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris
dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
Simulasi
Simulasi adalah metode
yang paling luas penggunaannya dalam mengevaluasi berbagai alternatif sistem
sumberdaya air. Teknik ini mengandalkan cara coba-banding (trial-and-error)
untuk memperoleh hasil yang mendekati optimal. Model simulasi mempunyai maksud
untuk mereproduksi watak esensial dari sistem yang dipelajari. Teknik simulasi
dapat dibayangkan dengan percobaan (eksperimen), sebagai penyelesaian masalah
untuk mempelajari sistem yang kompleks yang tidak dapat dianalisis secara
langsung dengan cara analitik. Teknik simulasi merupakan metode kuantitatif
yang menggambarkan perilaku suatu sistem. Digunakan untuk memperkirakan
keluaran (output) dari masukan (input) sistem yang telah ditentukan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar